









Una de las razas más jóvenes de Azeroth; lo contrarrestan convirtiéndose en la más numerosa. Con una esperanza de vida generalmente más corta que otras razas, los humanos se esfuerzan para alcanzar grandes logros en arquitectura, exploración y estudio de la magia. Esta naturaleza curiosa y agresiva lleva a las naciones humanas a convertirse en parte activa e influyente del mundo. Hasta la invasión orca a través del Portal Oscuro. Los reinos humanos sufrieron mucho en las tres guerras contra los orcos y las hordas demoníacas. Muchos, muchísimos humanos cayeron en la Tercera Guerra, dejando atrás magullados y resignados supervivientes de la Expedición Humana, bajo el liderazgo de la hechicera Jaina Valento. Este grupo se asentó en el salvaje continente de Kalimdor. Los humanos que no escaparon del continente oriental no fueron tan afortunados. Lordaeron fue diezmado, un yermo convertido en un campo de batalla para trolls del bosque, el Azote, los renegados, ogros y otras criaturas. Los pocos humanos que permanecen en Lordaeron se encuentran ahora bajo la bandera de la otrora Cruzada Argenta, regentada ahora por la Hermandad de la Luz. A Azeroth, también conocido como Ventormenta; el primer reino en sentir la ira orca, le ha ido mejor y es la nación humana más poblada de la actualidad, aunque su influencia en la Alianza ha decaído en los últimos años debido a las grandes pérdidas que han supuesto las continuas guerras y el auge del Mandato, eclesiásticos radicales de la Luz Sagrada.
Los humanos valoran la virtud, el honor y el valor, aunque como todas las razas también persiguen el poder y la fortuna. Durante generaciones han luchado contra fuerzas oscuras y han caído muchos de los grandes reinos humanos. Estas pérdidas enfurecen a los humanos, llevándolos a tener una visión de la diplomacia bastante belicosa: golpea primero, pregunta después. Ayudados por la Luz Sagrada, los humanos han combatido con dificultad y entereza durante la guerra contra la Horda y la Legión Ardiente. A pesar de todas sus tragedias, los humanos resisten con robustez y bravura, trabajando concienzudamente en la construcción de sociedades fuertes, reforzando sus reinos y recuperando sus naciones. Años de guerra han templado la determinación humana, y son más duros y decididos que antes.
El albor de la humanidad
Los humanos primitivos evolucionaron del mismo proto-ser titánico del que evolucionaron los Vrykul, semigigantes procedentes del helado continente de Rasganorte (la identidad de la raza original se desconoce).
La historia antigua de la humanidad puede explicarse en una sencilla línea cronológica:
-15000
Los primeros Azotha emigran al sur del protocontinente. De ellos descienden las etnias originarias de las regiones meridionales de ambos continentes y todas las islas entre estas. Su historia estaría fuertemente marcada por las guerras con Zul’Gurub aunque hoy día solamente de aquella época quedan escuetas leyendas en el imaginario Gurubashi.
-14500
Varias tribus Azotha son esclavizadas por los Tol’vir. Pasarán a convertirse en los antepasados de los actuales nómadas y habitantes humanos de Uldum y Tanaris.
-13000
El Imperio Mogu suma a los humanos a su lista de razas esclavas. Serían clave para el desarrollo de muchas nuevas especies humanoides, haciendo híbridos con bestias salvajes y seres sapientes menores.
-12000
Los Gurubashi logran imponerse en la mayoría de situaciones y muchos humanos se ven forzados a emigrar al norte, encontrándose con un nuevo enemigo, los Amani.
Zul’Aman, menos organizada y dominante que sus “gemelos” del sur, se muestra permisiva con la nueva presencia en los márgenes de su Imperio, en las actuales tierras de Arathi, Trabalomas, etc.
-10000
La gran devastación separa los dos núcleos de población azotha en varias partes que conformarán todo el mapa étnico y cultural que es la actual especie humana.
-7000
Las tribus humanas del norte se separan en dos núcleos importantes:
Arathi en las actuales Tierras Altas y Trabalomas.
Andori, señores de Tirisfal hasta el río que separa las Plagadas.
En el resto de Alterac, Trabalomas, Argénteos y Gilneas se reparten diferentes tribus cuyo legado se perdió bajo el peso de Arathor.
Las tribus del sur, muchisimo mas disgregadas, se convierten en su mayoría en esclavos de los trol y se reparten por todas las islas entre Kezan y Tuercespina. Una tribu se hace fuerte en la región de Páramos, un territorio que no interesa a los Gurubashi.
-5000
Los Andori construyen la primera versión de Caer Darrow para vigilar la frontera con los Amani de Tierras del Interior.
-2900
Thoras, un Caudillo Arathi, acaba de unificar a las tribus de la región y construye la primera Strom como Gran Rey de Arathor. Asesorado por sus aliados Quel’dorei forma la Primera Dinastía, los Thoradin. Se desconoce el significado del apellido, pero hay quien cree que fue un malentendido entre los humanos y los quel’dorei y el nombre debió ser Thoras’sin.
En aquella época también nace el título de Trol’Kalar, que significa “Matatrols”. Concedido al comandante de Arathor y mano derecha de los Thoradin, “La Espada del Gran Rey”. Este título sobrevivirá entre la nobleza de las tierras altas.
Ingaeus, primo de Thoras y antecesor de la línea real de Strom será su primer portador.
-2800
Con ayuda de los Arathi, los thalassianos liberan parte de Tierras del Interior y la actual Lordaeron oriental. Se construyen los asentamientos de Quel’lithien y Quel’danil para formar y vigilar una ruta comercial entre los dos reinos.
Cien humanos son seleccionados por su aptitud natural para aprender la magia arcana. Los dorei quedan impresionados por los resultados y la rápida capacidad de los humanos para usar la magia, de forma mucho mas intuitiva.
Alter el Conquistador, nieto de Thoras, extiende los dominios Arathi por toda Trabalomas. Como símbolo de su poder y respuesta al cercano Caer Darrow Andori construye la Roca de Alter, Alterrac.
-2750
Aunque Arathor domina un extenso territorio, las revueltas son comunes y se construyen campos de trabajo por Trabalomas. El hijo de Alter, Durnas el Cruel, se convertiría en un déspota desconfiado con la magia y brutal con las “tribus” menores. Durnholde, construída en su nombre, es un recuerdo gris de un rey sangriento.
Algunos magos de entre los cien originales y sus aprendices, descontentos con Durnas se instalan en las tierras de una pequeña tribu conocida como Dalari. En sus inicios fue poco más que un santuario arcano en donde se reunirán los primeros magos humanos y sus aprendices.
-2700
Los humanos, aunque rápidos en aprendizaje, no gozaban de la disciplina mental de sus mentores élficos. Las nuevas generaciones de magos, ya instruídas por humanos, empezaron a hacer un mal uso de sus conocimientos y cayeron rápidamente en la Corrupción Arcana.
En los archivos del Kirin Tor se recoge que la chispa fue por intervención de un poderoso demonio conocido como Kathra’Natir. Corrompió a los magos más inestables y desencadenó una invasión demoníaca que se extendió por Trabalomas, Alterac e incluso las tierras de los Andori.
A finales de siglo quel’dorei y arathi se reúnen en unas misteriosas ruinas de Tirisfal y fundan una orden que se dedicaría a hacer frente a amenazas como aquella, nacerían los Guardianes de Tirisfal guiada por Alodi, fruto del vientre de una quel’dorei y la pasión de un arathi.
Alodi se convertiría en símbolo de la unión y alianza de ambos pueblos en Dalaran, aunque los sectores mas moderados de ambas razas nunca aceptaron el enlace ni los frutos de este. Hoy día muchos semielfos aún tienen a Alodi en su memoria como el primero de los suyos.
-2600
Los Andori, impresionados por la resolución de todo lo sucedido, se unen a Arathor de forma voluntaria bajo intermediación de los Guardianes de Tirisfal. Dalaran crecería fruto de aquella unión en los venideros siglos, estratégicamente situada entre ambos pueblos a las orillas del gran lago.
-2400
Arathor se expande mas allá de las rutas comerciales con Quel’thalas y le roba territorio a los Amani. La adoración a la Luz sufre un auge nunca visto auspiciada por los adoradores de Tyr, los intereses políticos de los Thoradin y las similitudes con el culto solar thalassiano. El resto de divinidades tradicionales son reducidas a mitología pagana y Tyr se convierte en un protector sagrado ancestral bendecido por la Sagrada Luz.
Se construye Mano de Tyr, primer templo de la Luz y allí, Loth Thoradin es coronado Emperador y da comienzo la Segunda Dinastía, los Lothar.
-2300
El Imperio de Arathor se consolida con la construcción de varias ciudades a lo largo de solamente dos siglos. Stratholme es una de las más importantes en el proceso, convirtiéndose en un foco de intercambio cultural e intelectual entre humanos y elfos.
Dalaran continúa creciendo como refugio de aquellos que no le tienen especial aprecio a los Emperadores ni la fe, aunque oficialmente sea parte del Imperio.
Los recursos mineros de Alterac y las montañas de Tirisfal encuentran un punto intermedio desde el que procesar la producción y convertirla en armas para el Imperio. Brill, una mera aldea pesquera en la costa norte del gran lago, se convierte en la mayor productora metalúrgica y las relaciones con los enanos se vuelven necesarias y útiles, llevando al Imperio al uso de aleaciones de gran calidad.
En Andorhal la producción de grano crece bajo la fuerte demanda de un próspero Imperio, la nobleza de origen Andori se enriquece con los cereales y minerales de Tirisfal.
-2200
Meneth el Santificado proclama La Gran Iluminación, una campaña bélica cuyo fin es someter bajo el Imperio de Arathor y la Luz a los restantes pueblos humanos del sur.
El primer paso consiste en la expansión del Imperio sobre las diferentes islas amani, instalándose en Tol Barad, las costas de los Humedales y llegando a Kul Tiras.
Los esclavos de los trols son liberados en el proceso y entre ellos se conforma un caudillo que acompaña al Imperio en la conquista.
En señal de respeto, Meneth desposa al audaz guerrero con una de sus hijas y le nombra Margrave (Markgraf) del territorio conquistado. Este, demostrando su aprecio por su padre político, toma Menethil como el apellido que llevarán sus hijos con la princesa imperial.
-2000
La Gran Iluminación finaliza cuando las tribus de jinetes de Páramos se unen al Imperio de Arathor contra Zul’Gurub. Azora la Colonizadora traslada su corte de forma temporal a las nuevas tierras con el fin de poder gestionar personalmente el sur y continuar la guerra contra los trols.
Los Wrynn, aquella tribu de jinetes, nombran a la tierra conquistada El’Wrynn y se convierten en la gente mas leal de los Lothar. Las tribus de las montañas rojas juran lealtad a Azora y se conforman los primeros cimientos del actual reino de Ventormenta.
Durante este siglo, Strom ya es poco más que un recuerdo de otra gloria y queda bajo la protección y regencia del Trol’Kalar.
-1500
Durante 500 años el Imperio de Arathor es la mayor nación jamás vista desde la caída de los altonatos. Se fundan ciudades y naciones, se construye Ventopiedra y por razones turbias y desconocidas la corte imperial continúa en el sur. Hay quien culpa de ello a la interminable guerra contra los Gurubashi en tierra y Zandalari en mar.
Los señores de Tirisfal y las tierras del norte llevan largo tiempo sin la vigilancia directa del Imperio. La riqueza y prosperidad no les ha abandonado y toda la política real ocurre lejos del Emperador e incluso Strom, en una Brill convertida ya en ciudad y centro de intercambio comercial de todas las provincias.
Los burócratas de Brill, unidos a la nobleza local y con el apoyo de un lejano descendiente de los Menethil constituyen un nuevo estado, una nación que se llamaría desde entonces Lordaeron.
Aunque los leales al Imperio se opusieron, la Iglesia de la Sagrada Luz apoyó la nueva nación, lo que obligó finalmente al Imperio a reconocer su independencia tras 10 años de conflicto y consiguiendo así también la libertad absoluta para la Iglesia, ahora ajena al Imperio.
-1400
El poderío económico y libertad de Lordaeron le da el suficiente valor para reiniciar las hostilidades con el Imperio. Perthian Menethil lidera la conquista de las tierras fértiles de Trabalomas provocando en el camino la declaración de independencia de Dalaran, que no desea saber nada del conflicto y con ello se provoca la creación del Kirin Tor y Los Seis, un consejo que recibió miembros de la nobleza lordaeniana, thalassiana y propia.
“La Roca de Alter”, ya por entonces llamada simplemente Alterac se vé aislada del Imperio a pesar de su perfecta posición defensiva de las montañas. Tras un largo año de asedio la ciudad leal a los Lothar se rinde a Lordaeron.
Perthian, admirando su estoica resistencia, les confiere la libertad de constituirse como estado libre, naciendo así el tercer reino tras Dalaran y Lordaeron.
El Imperio, que aún resistía en Durnholde y controlaba Strom empezó el titánico proyecto de construir la gran muralla de Thoradin. Tras tres años de construcción bajo la presión de Lordaeron los Trol’Kalar ordenan la retirada de Durnholde y cierran sus puertas.
El balance, obviamente, es devastador para el Imperio. Desde Gilneas hasta Stratholme ya no le pertenece y está en manos de primer reino. La única victoria es la conquista de la ciudad portuaria de Menethil a los traidores, en un territorio que aún podía gobernar el Imperio: el mar.
-1300
El inmenso territorio de Lordaeron es difícil de gobernar y ocurren las primeras divisiones. Se instaura el reino de Gilneas, gobernando la actual península y todos los Argénteos.
Entre las grandes familias que gobiernan la Iglesia se elige a alguien para gobernar sobre el este, formando una nueva Casa que sería conocida como Tyrosus.
-1200
Finalmente, lo mas inevitable ocurre. Una joven Esthel Lothar abdica como Emperatriz a la muerte de su padre y proclama la disolución del Imperio, confiriendo el status de reino a Kul Tiras y al ya por entonces conocido como Elwynn.
Aunque no son pocas las teorías que han trascendido en la historia y aún se plantean de vez en cuando, todo señala a que los culpables de su abdicación fuese la nobleza de Ventopiedra y el escueto apoyo desde Strom, que tras 500 años sin presencia Imperial se ha sentido desvinculada de los Lothar.
La ex-Emperatriz se desposaría con un poderoso noble local, los cuales tendrían dos hijos. A uno de ellos se le puso el apellido de Wrynn y se le confirió el reinado de Elwynn. El segundo fue apellidado Lothar y mantuvo el legado de la casa imperial al servicio de su hermano mayor.
En total siete reinos nacerían del Imperio de Arathor: Lordaeron, Dalaran, Alterac, Gilneas, Kul Tiras, Elwynn y Strom.
Historia reciente
Con la reciente invasión de la Legión Ardiente, que dejó el reino septentrional de Lordaeron en ruinas, Ventormenta se mantuvo durante largos años como el último bastión de la civilización humana, soportando con decisión su responsabilidad de mantener el honor y la fuerza de la humanidad en un oscurecido mundo.
Tras los acontecimientos de la Tercera Guerra, la humanidad ha estado en la cuerda floja, y su futuro fue incierto. Los territorios humanos están siendo gradualmente repoblados, y los humanos han sido capaces de mantener consistentemente fuertes guarniciones para sus ciudades. Reinos caídos, como Alterac, empiezan a resurgir una vez más. Una Nueva Lordaeron se está formando en las Tierras de la Plaga, donde los supervivientes del Azote y los paladines de la Cruzada Argenta luchan para instaurar de nuevo la vida en las tierras apestadas.
Sin las amenazas exteriores de invasiones demoníacas o huestes de no-muertos, los humanos ahora se enfrentan a sus propias disputas internas, la rivalidad entre los distintos reinos y la guerra fría entre la Alianza y la Horda. Con la paz, se han recuperado también las diferencias que antes los separaban y la unión bajo la bandera de la humanidad, empieza a perder sentido.
Naciones humanas
La humanidad se ha organizado en siete poderosos reinos, cada uno con su propia esfera de influencia. Las siete ciudades-estado descienden de la antigua nación de Arathor. Sin embargo, una serie de guerras devastadoras recientes devastaron algunos de estos reinos, que prácticamente desaparecieron durante un tiempo y luchan para persistir como tales.
Al finalizar la Tercera Guerra, las fuerzas de la Alianza al cargo de Jaina Valento navegaron hacia Kalimdor y allí fundaron un nuevo reino, Theramore.
Cultura y Sociedad
Los humanos son una raza orgullosa y ambiciosa. En Azeroth tienen un fuerte sentido de la victoria, y pueden ser muy arrogantes y celosos. Pueden ser muy nobles y altruistas, pero también tienden a vanagloriarse. Esto ha llevado a la sociedad humana a engendrar muchas de las figuras heroicas y malvadas de la historia reciente.
Muchos humanos se acomodan en sociedades ordenadas, y prefieren vivir en aldeas, pueblos y ciudades. Unos pocos entienden la veneración a la naturaleza que siguen los elfos nocturnos y los tauren, y la forma de vida más rural y escabrosa que puede tener es como granjero, bandido o soldado. Las ciudades humanas son extremadamente extensas y llenas de vida, y cada actividad se lleva a cabo durante el día. Fuera de los muros de la ciudad, campo a través, el campesinado provee de recursos básicos al resto del reino. Los campesinos siembran, minan y talan cada día y luego vuelve a su hogar después de un duro día de trabajo. En la ciudad, los mercaderes comercian con sus productos mientras los artesanos practican y llevan a cabo sus negocios, y los empresarios prestan sus servicios. En lo alto de la jerarquía social está la nobleza, quienes se sientan en sus castillos, tomando importantes decisiones políticas sobre cómo debería funcionar el reino.
A pesar del deseo de orden que existe generalmente entre los humanos, muchos grupos se desvían de este rasgo cultural, sin mostrar lealtad a sus líderes políticos establecidos. Esto se hace más evidente en tiempos de incertidumbre. Antes de la Tercera Guerra hubo humanos en las tierras septentrionales de Lordaeron que fueron influenciados para unirse al Culto de los Malditos. El bandidaje y la piratería se han extendido recientemente.
Los humanos tienen una esperanza de vida corta, menor que la de la mayoría de las razas de Azeroth. Se les considera ancianos a los 55 años de edad, y a los 70 son considerados venerables, con una edad máxima de 72-110 años. Debido a esto, la humanidad se esfuerza por obtener más de lo que poseen, y de construir un legado. Esto ha llevado a la formación de diferentes naciones y órdenes a lo largo del territorio, y a la formación de alianzas, no solo entre cada uno, sino con otras razas. Hacen lo que sea necesario para proteger y asegurar sus naciones para que futuras generaciones puedan vivir pacíficamente y seguras. El estado humano de Theramore es el "líder" de la Alianza. Anteriormente era el reino de Lordaeron, hasta su destrucción a manos del Azote. Ventormenta es el más grande y fuerte bastión de población humana en Azeroth que queda en pie.
Los humanos están llenos de una irrefrenable pasión y ambición. Su deseo de poder y conocimiento ha permitido que algunos de los más grandes magos sean humanos. El profundo fuego interno y emoción que emana de ellos les ha permitido alcanzar una maestría en la Sagrada Luz de manera inimaginable, llevándoles a establecer a los Caballeros de la Mano de Plata, la orden más devota jamás vista. Los leales humanos son capaces de generar soldados y mercenarios bien entrenados que son capaces de luchar por sus reinos y por los ideales de sus líderes, sin importar cuál sea la situación.
Sociedad estamental
- El Rey rige de manera absoluta su reino. Es elegido de manera hereditaria el miembro varón más cercano (por defecto el primogénito) o quien así lo decida el Rey actual.
- La Eclesarquía, que se encuentra políticamente debajo del Rey, goza de una gran influencia en la vida de todos los ciudadanos y tiene ciertas competencias de ámbito legal. Su líder es el Arzobispo, seguido de los Cardenales.
- La (Alta) Nobleza está compuesta por aquellos que poseen tierras y títulos, como son condes, barones o marqueses. Controlan sus tierras y deben diezmo al Rey. Es una posición hereditaria con muchas connotaciones políticas. Actualmente quedan pocos, a causa de las recientes guerras y conspiraciones. La Casa de los Nobles los representa ante La Casa Real, elegida entre ellos mismos.
- Los Hidalgos (o Baja Nobleza), reconocibles por gozar del título ‘Sir’ delante de su nombre, son personas de peso en el ejército y en la política del reino, aunque no poseen tierras. Los méritos militares suelen ser la razón principal para alcanzar dicha posición en el reino. Son nombrados por el Rey en persona y gozan de cierto respeto por nobleza y plebeyos por igual, debido a sus heroícidades.
- Los Burgueses componen la gran mayoría de mercaderes, magos, soldados, clérigos y artesanos del Reino. Cada uno responde ante sus propias instituciones, que a la vez lo hacen ante la Casa Real. Gozan de sueldo y, en el mejor de los casos, un negocio o una casa propia. El Gremio de Mercaderes está formado en gran parte por este estrato social.
- Los Campesinos son aquellos que viven en el campo y zonas silvestres. Granjeros, leñadores, mineros, pescadores y milicianos conforman un gran popurrí de gente con pocas propiedades, sin contar necesariamente lo que llevan puesto.
Relaciones
Los humanos fundaron la Alianza y no podría haber existido sin ellos. Humanos y orcos unieron fuerzas para enfrentarse a la Legión Ardiente muchos años atrás, pero los viejos hábitos regresaron una vez acabaron con la amenaza demoníaca. A pesar de que los líderes de la Horda y la Alianza mantienen un sincero respeto entre ellos, antiguos odios raciales revuelven los corazones de los pueblos. Los humanos miran incluso a los tauren con sospecha, debido a los vínculos que han establecido con los orcos.
Humanos y enanos siempre han mantenido buenas relaciones, un vínculo solamente reforzado desde que los últimos descubrimientos enanos energizaran sus esfuerzos arqueológicos. Los elfos son una fuente de misterio y frustración, especialmente los exóticos elfos nocturnos.
Su relación más tensa, probablemente, sea con los Renegados, de los que recelan y en su mayoría consideran engendros y ocupantes ilegítimos de Lordaeron.
Fe
Los humanos veneran la Luz Sagrada. Esta fe los impulsa y les da un propósito y enfoque. Las iglesias y capillas se yerguen en sus ciudades, y los sacerdotes presiden a los seguidores, curando a los heridos, calmando a los fatigados y golpeando la maldad. Los humanos poseen una orden de guerreros santos, paladines, que siguen la Sagrada Luz y aniquilan a los seres malvados y caóticos en su nombre. Los paladines están al completo dedicados a defender las naciones humanas.
Idioma
Los humanos hablan Común, pero conocen muchas otras lenguas mientras se relacionan con diferentes razas y entidades. Además, cada nación humana posee su propio dialecto del común, algunos de los cuales pueden llegar a considerarse otra lengua debido a su riqueza.
Magia y Tecnología
Los humanos son diestros en la magia arcana y magia divina, aunque su maestría rivaliza en Azeroth con la de los altos elfos, los elfos de sangre y los draenei. Estos poderes se utilizan para sanar y crear en tiempos de paz, y para dañar y destruir en los tiempos de guerra.También son dados a la ciencia y la tecnología. Sin embargo, este entendimiento no se acerca al de sus aliados enanos y gnomos. Los esfuerzos de los ingenieros humanos carecen de importancia comparados con los ingenieros enanos y gnomos. Estas razas han proveído su artillería avanzada, trabajo metalúrgico, y habilidad en ingeniería a la Alianza durante la guerra. Unos beneficios considerables, incluyendo la creación y dirección de poderosas armas de asedio y máquinas voladoras. El Tranvía Subterráneo es una maravilla de invención y construcción gnómica que sirve como un rápido sistema de transporte subterráneo entre Forjaz y Ventormenta.Los humanos sienten un gran respeto por los logros de los enanos y los gnomos, y estarán eternamente agradecidos por su contribución a la Alianza. Aunque la mayor parte de ellos no son conscientes o no les importa el daño que el progreso de la civilización y la tecnología (así como el uso de magia arcana) pueda provocar a la naturaleza y al mundo. No obstante, los humanos respetan a los elfos nocturnos y su deseo de preservar sus tierras y bosques sagrados en Kalimdor.La arquitectura humana no es tan placentera para la vista como la arquitectura élfica, utilizando ángulos rectos y materiales sencillos como la madera, la piedra y el cemento. A pesar de ello, las estructuras humanas son mucho más resistentes que las edificaciones élficas o de la Horda. No son tan fuertes como las estructuras enanas o tan avanzadas como la arquitectura gnómica, pero son más fáciles de construir; los fuertes y ciudades humanas pueden ser construidos relativamente rápido.
Magia
A veces algunos miembros de otras razas sienten que los humanos podrían ser su salvación, o su destrucción. La humanidad ha demostrado una y otra vez su abrumadora pasión, niveles de emoción muy lejanos para lo que sus aliados considerarían apropiado o incluso asequible. Unida a esta pasión se encuentra una ardiente ambición, no solo como individuos sino como raza. Los humanos no desean solo sobrevivir, sino mejorar y ganar. Esto les hace increíblemente versátiles, increíblemente fuertes e increíblemente peligrosos.En nada es tan evidente el potencial humano como en lo que respecta a la magia. Los altos elfos les enseñaron magia arcana y se quedaron atónitos al descubrir las capacidades de sus estudiantes. Muchos magos humanos tuvieron éxito sobre otros que fracasaron; y no por que fueran más sabios o astutos, sino porque no se rinden. Aunque sin contar esto, la humanidad no padece la adicción arcana que sufren los altos elfos. Muchos humanos se obsesionan con lo arcano, pero a otros no les atrae y viven felices evitando cualquier signo de magia. Del mismo modo, algunos humanos no ven uso a la religión mientras otros muestran un fervor religioso que supera el del más devoto elfo nocturno, o al más reverente furbolg. El druidismo es algo complicado para los humanos, porque supone la contemplación silenciosa y un sentido de inferiorismo comparándose con las necesidades del todo; pero algunos humanos tienen la necesaria concentración, consideración y calma convirtiéndose en guardianes ejemplares de la naturaleza.Como raza, la humanidad esta fascinada por la magia. Mucha gente lo desea tanto que no puede, e incluso aquellos que no desean trato alguno con la magia adoran escuchar historias de su práctica y ver demostraciones de su poder. El don y la maldición de la humanidad es su juventud. Muchos reclaman que su raza es joven comparados con sus aliados, y muchos humanos no han aprendido a tener cautela. Escuchan las historias de magos corrompidos por sus estudios, y creen que un desastre así no les ocurrirá a ellos. De sacerdotes que pierden su fe y compadecen a las demás razas por ser débiles o perder la disciplina. Los humanos creen que pueden superar cualquier obstáculo, y no comprenden que muchos obstáculos son insuperables por naturaleza. Esta arrogancia confiere a los humanos gran ventaja cuando consiguen una nueva hazaña o luchan contra un poderoso enemigo, pero les hace confiados y caen fácilmente en graves situaciones.El contacto con otras razas lentamente ha cambiado la actitud de la humanidad. Mientras más humanos aprendan tanto magia arcana como divina, y escuchan las advertencias de sus experimentados amigos, ven su lugar en Azeroth y su importancia en las intrigas del mundo y sus notables poderes. Puede que algún día esto temple el entusiasmo humano con sabiduría, y su ambición con responsabilidad. Las demás razas mantienen las esperanzas en esto, y continúan vigilando a los arcanistas y sanadores humanos con una mezcla de asombro y temor.
Existe un fuerte oscurantismo hacia la magia arcana, mayor o menor dependiendo del reino humano, pero por regla general el pueblo llano no puede diferenciar fácilmente la magia prohibida de la pura, recelando y asombrándose fácilmente de cualquier hechicero. No es extraño, pues, que existan todo tipo de disparatadas supersticiones.
Tecnología
Mientras algunos humanos se han convertido en adeptos en el trabajo con nuevas tecnologías, la gran mayoría de la humanidad ve la ingeniería como poco menos que una curiosidad. Muchos continúan creyendo que una armadura de acero pulida y una espada fuerte y bien forjada son mejores que cualquier aparato tecnológico complejo. Además, la magia está tan arraigada en la psique humana que pensar que la ciencia pueda superar el místico arte es un chiste. Esta actitud está cambiando lentamente, aunque la aparición de fusileros y granaderos en las fuerzas militares sigue siendo irregular. Unos pocos arcanistas aplican tecnología a sus propios experimentos, produciendo simples combinaciones de poder mágico y tecnológico. Aunque a donde llevará esta tendencia se desconoce. De todos modos la tecnología humana es intermedia.Estos inventos que los humanos han producido tienden a ser simples y encaminados a una sola tarea, careciendo de la complejidad de los dispositivos gnómicos o la peligrosa inestabilidad de una creación goblin. En Gilneas, el auge de la tecnología es con diferencia el más remarcable de la humanidad, meca de cualquier ingeniero o científico humano que se precie.
Guerra
Los ejércitos de la alianza humana son una fuerza reconocida. Los soldados bien entrenados marchan a la batalla con sus armaduras de placas, portando escudos resistentes y espadas largas; mientras los valientes caballeros, protegidos por sus armaduras completas, cabalgan en primera línea hacia la batalla sobre sus poderosos corceles equinos, armados con imponentes lanzas. Detrás de los humanos, sus aliados: astutos arqueros elfos y rifleros enanos cubriéndoles a distancia, magos humanos y gnomos (y en el pasado altos elfos) haciendo volar en pedazos a sus enemigos con magia, y los sacerdotes usando sus poderes divinos para sanar y ayudar a sus aliados heridos. Quizá el más aterrador contrincante para la maldad y los enemigos de la humanidad en el campo de batalla son los poderosos paladines, considerados por muchos como los campeones de la alianza humana. Estos aterradores caballeros llevan la justicia a sus enemigos y ayudan a sus aliados con una combinación de magia sanadora y auras mágicas, y maestría con sus gigantescos martillos de guerra.

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